Matriz de Actuación e Interacción: Comportamientos en Juegos de Rol

En este artículo, se explora la «Matriz de Actuación e Interacción» como una herramienta para comprender los distintos comportamientos de los jugadores en juegos de rol. Se analizan las tensiones que surgen cuando las agendas creativas no se alinean, proporcionando ejemplos específicos y soluciones prácticas para mejorar la cohesión y el disfrute en la mesa de juego. Este enfoque es crucial para maximizar la experiencia colectiva y garantizar que todos los participantes se sientan incluidos y valorados en la narrativa compartida.

Introducción

última revisión 7 de julio de 2024.

Los juegos de rol (RPGs) han evolucionado para convertirse en una forma rica y diversa de entretenimiento, ofreciendo a los jugadores la oportunidad de sumergirse en mundos imaginarios y participar en narrativas compartidas. Sin embargo, los jugadores no siempre interactúan con estos juegos de la misma manera. En esta netrada, exploraremos una Matriz de Actuación e Interacción (dos por dos) que nos permite entender mejor los comportamientos de los jugadores en los juegos de rol (JdR), basándonos en sus preferencias por actuar o interactuar y su enfoque en la historia o en el mundo ficcional.

Explicación de los Ejes Vertical y Horizontal

Para entender esta matriz, primero debemos definir los ejes que utilizaremos:

Eje Vertical (Actuar vs. Interactuar):

Actuar: Se refiere a los jugadores que se centran en la interpretación de sus personajes. Disfrutan representando sus roles y expresando las emociones y decisiones de sus personajes.

Interactuar: Se refiere a los jugadores que prefieren influir y modificar el entorno del juego. Les gusta tomar decisiones que afectan el desarrollo de la historia o el mundo ficcional.

Eje Horizontal (Historia vs. Mundo Ficcional):

Historia: Enfocado en la narrativa del juego, siguiendo tramas y eventos específicos diseñados por el director del juego (DM/GM).

Mundo Ficcional: Enfocado en el entorno y la ambientación del juego, explorando y descubriendo detalles del universo ficticio sin necesariamente seguir una narrativa lineal.

Explicación del Modelo

Es importante destacar que esta matriz no busca etiquetar a los jugadores de manera fija. En cambio, identifica comportamientos que los jugadores pueden exhibir en momentos específicos durante una sesión de juego. Un mismo jugador puede moverse entre estos cuadrantes dependiendo de la situación y sus intereses en un momento dado.

Desarrollo de la Matriz y sus Cuadrantes

La combinación de estos ejes nos da cuatro cuadrantes distintos que representan diferentes comportamientos de los jugadores (ver Tabla 1) y sus tipos (ver Tabla 2)

  1. Actuar + Historia
  2. Actuar + Mundo Ficcional
  3. Interactuar + Historia
  4. Interactuar + Mundo Ficcional

Tabla 1.- Matriz de comportamientos

Descripción de los Tipos de Comportamientos

  1. Actuar + Historia (El Narrador/Actor): Estos jugadores se enfocan en interpretar sus personajes dentro de la narrativa establecida. Les interesa representar emocionalmente a sus personajes y seguir la trama presentada por el DM. Valoran la coherencia y la continuidad de la historia.
  2. Actuar + Mundo Ficcional (El Inmersivo): Estos jugadores se sumergen profundamente en el mundo ficcional, prestando atención a los detalles del entorno y las interacciones dentro del universo del juego. Actúan sus personajes en un contexto amplio, disfrutando del lore y la ambientación sin necesidad de una narrativa estricta.
  3. Interactuar + Historia (El Colaborador Narrativo): Estos jugadores disfrutan influir activamente en la construcción de la historia. Sus decisiones tienen un impacto significativo en la narrativa, y participan en la co-creación de la trama junto con el DM y otros jugadores.
  4. Interactuar + Mundo Ficcional (El Explorador/Creadores de Mundo): Estos jugadores prefieren interactuar dinámicamente con el mundo ficcional. Les gusta explorar y expandir el universo del juego, descubrir nuevos aspectos del entorno y ver cómo sus acciones afectan el mundo global del juego.

Tabla 2.- Matriz de tipos

Desalineación de Agendas Creativas en Juegos de Rol

Ejemplo 1: Desalineación vertical

Cuando los jugadores en una mesa tienen diferentes enfoques creativos, esto puede crear tensiones que afectan la dinámica del grupo. Por ejemplo, en un equipo de cuatro jugadores donde tres son del tipo Explorador/Creadores de Mundo (tipo 4) y uno es del tipo Inmersivo (tipo 2), las siguientes tensiones pueden surgir:

  1. Conflictos de Prioridades: Los Exploradores/Creadores de Mundo suelen centrarse en la construcción y exploración del mundo, añadiendo detalles, historia y elementos nuevos que enriquecen el escenario. Mientras tanto, el jugador Inmersivo está más interesado en el desarrollo profundo de su personaje y en experimentar emociones intensas y situaciones realistas. La falta de alineación en las prioridades puede resultar en un juego donde unos sienten que la trama avanza muy lentamente debido a la construcción del mundo, mientras que otros pueden sentir que su inmersión personal se ve interrumpida por la falta de enfoque en las relaciones y emociones del personaje.
  2. Desigualdad en el Tiempo de Juego: Los Exploradores/Creadores de Mundo podrían monopolizar el tiempo de juego al centrarse en la expansión del entorno y la narrativa externa, dejando al jugador Inmersivo con menos oportunidades para desarrollar su personaje y sus interacciones personales. Esto puede llevar a frustración y desconexión para el jugador que no encuentra suficiente espacio para su estilo de juego.
  3. Tensión Narrativa: Los Exploradores/Creadores de Mundo pueden querer cambiar constantemente el escenario o explorar nuevos aspectos del mundo, mientras que el jugador Inmersivo podría preferir centrarse en la trama principal o en los conflictos internos de su personaje. Esto puede crear una tensión narrativa donde algunos jugadores sienten que la historia se dispersa demasiado, mientras que otros sienten que no están explorando lo suficiente.
  4. Riesgo de Frustración y Abandono: Si no se gestionan adecuadamente estas diferencias, el jugador Inmersivo podría sentirse marginado o desconectado del grupo, lo que podría llevar a su frustración e incluso al abandono del juego. Por otro lado, los Exploradores/Creadores de Mundo podrían sentirse limitados o constreñidos si se les obliga a seguir un enfoque más lineal o centrado en el personaje.

Estrategias para Manejar la Desalineación de Agendas Verticales

Para evitar que estas tensiones dañen la experiencia de juego, es importante que el Dungeon Master (DM) tome un papel activo en la mediación de estas diferencias. Algunas estrategias podrían incluir:

  • Balancear el Tiempo de Juego: Asegurarse de que todos los estilos de juego reciban atención adecuada y que ninguna agenda domine el tiempo de juego.
  • Comunicación Abierta: Fomentar la discusión abierta entre los jugadores para identificar las expectativas y deseos de cada uno, permitiendo así que el grupo pueda encontrar un terreno común o compromisos.
  • Adaptación Dinámica: El DM podría adaptar la narrativa para integrar elementos que satisfagan tanto a los Exploradores/Creadores de Mundo como al jugador Inmersivo, asegurando que ambos enfoques se vean reflejados en la historia.

Ejemplo 2: Desalineación Horizontal

Un ejemplo común de desalineación creativa horizontal ocurre cuando un grupo de jugadores se compone mayoritariamente de Colaboradores Creativos (tipo 3), mientras que un solo jugador es del tipo Explorador/Creadores de Mundo (tipo 4). Esta diferencia en enfoques puede dar lugar a tensiones en la mesa, ya que cada tipo de jugador tiene prioridades y expectativas distintas sobre cómo debería desarrollarse el juego.

Conflictos en la Construcción Narrativa

Los Colaboradores Creativos tienden a centrarse en la co-creación de la narrativa, colaborando activamente entre ellos y con el Dungeon Master (DM) para construir una historia coherente y fluida. Este tipo de jugadores valora la interacción entre personajes, la evolución de la trama y la armonización de sus acciones para contribuir al desarrollo de la historia. En contraste, el Explorador/Creadores de Mundo se siente atraído por la expansión del mundo ficticio, añadiendo detalles sobre el entorno, la historia del mundo y las reglas que lo gobiernan, lo que a veces puede parecer una distracción o un desvío del objetivo principal para los Colaboradores Creativos.

Desajuste en las Expectativas de Juego

El jugador tipo Explorador/Creadores de Mundo podría frustrarse al sentir que sus contribuciones al desarrollo del mundo no son plenamente apreciadas o integradas en la narrativa colectiva. Por otro lado, los Colaboradores Creativos podrían sentir que el foco excesivo en los detalles del mundo desvía la atención de la historia y las interacciones entre personajes, lo cual es su principal fuente de disfrute. Este desajuste puede resultar en un juego fragmentado, donde las sesiones oscilan entre el desarrollo de la narrativa y la expansión del mundo, sin que ninguno de los dos enfoques se sienta completamente satisfactorio para todos los participantes.

Riesgo de Exclusión y Desconexión

Si no se maneja adecuadamente, esta desalineación puede llevar a que el jugador tipo Explorador/Creadores de Mundo se sienta excluido o que sus contribuciones no sean valoradas, lo que podría llevar a una desconexión emocional con el grupo. De manera similar, los Colaboradores Creativos podrían llegar a percibir al jugador tipo 4 como un obstáculo para la fluidez de la historia, lo que podría generar tensiones y disminuir el disfrute del juego.

Soluciones para Mitigar la Desalineación Horizontal

Para manejar estas diferencias, el DM podría:

  • Integrar Elementos del Mundo en la Narrativa: Incorporar los detalles del mundo que el Explorador/Creadores de Mundo aporta en momentos clave de la historia, haciendo que se sientan relevantes y útiles para el desarrollo de la trama.
  • Fomentar la Co-Creación en la Expansión del Mundo: Involucrar a los Colaboradores Creativos en la creación del mundo, permitiendo que sus personajes influencien o alteren aspectos del entorno a través de sus acciones en la historia.
  • Establecer Expectativas Claras: Tener una conversación previa sobre las expectativas de juego y acordar cómo equilibrar el desarrollo de la narrativa y la expansión del mundo ficticio.

Conclusión

La matriz de actuación e interacción nos ofrece una herramienta valiosa para comprender mejor los diversos comportamientos que los jugadores pueden exhibir en los juegos de rol. Al reconocer estas tendencias, podemos crear experiencias de juego más ricas y satisfactorias, adaptadas a los intereses y preferencias de cada jugador en diferentes momentos. Ya sea actuando en una narrativa específica o interactuando con un mundo ficcional expansivo, cada enfoque aporta una dimensión única a la experiencia del juego de rol.