Última revisión 17 de septiembre de 2024.
Introducción
La teoría de juegos (Game Theory o GT por sus siglas en inglés) es una herramienta poderosa para entender la toma de decisiones estratégicas, y puede aplicarse de manera efectiva al mundo de los Tabletop Role-Playing Games (TTRPGs), como Dungeons & Dragons (D&D) (Arneson & Gygax, 1974). En una partida de D&D, los participantes asumen principalmente dos roles, jugadores y Dungeon Master (DM). Los participantes toman decisiones constantemente, tanto en combate como en la narrativa, y estas decisiones están influenciadas por las dinámicas de cooperación, competencia y recursos limitados. Aplicar los principios de la teoría de juegos en D&D no solo mejora la estrategia del juego, sino que también enriquece la narrativa y la experiencia general de la campaña, desde una simple sesión hasta una mega campaña. A continuación, exploraremos cómo los principales tipos de juegos de la teoría de juegos se pueden aplicar a D&D.
¿Qué es la Teoría de Juegos?
La teoría de juegos es el estudio matemático de las decisiones estratégicas que toman individuos o grupos en situaciones donde el resultado de una decisión depende de las elecciones de otros (Gibbons, 1992; Osborne, 2003; Schelling, 2011). Se usa para modelar escenarios competitivos y cooperativos, identificando las mejores estrategias según las interacciones de los participantes (Cooper & Schindler, 2013). En el contexto de D&D, la teoría de juegos puede aplicarse para entender cómo los jugadores toman decisiones dentro de la narrativa, el combate y la resolución de problemas (Björk et al., 2018; Elias et al., 2012; Salen Tekinbas & Zimmerman, 2003).
Definiciones Breves de los 10 Tipos de Juegos
- Juegos de Suma Cero: Un jugador solo puede ganar si otro pierde; lo que uno gana, el otro lo pierde.
- Juegos de Suma No Cero: Los jugadores pueden beneficiarse juntos o perder juntos; no hay un balance directo entre ganadores y perdedores.
- Juegos Cooperativos: Los jugadores forman alianzas o coaliciones para alcanzar objetivos comunes y maximizar el beneficio colectivo.
- Juegos No Cooperativos: Cada jugador persigue su propio beneficio sin formar alianzas permanentes, a veces compitiendo directamente.
- Juegos Simultáneos: Los jugadores toman decisiones al mismo tiempo sin saber qué harán los demás.
- Juegos Secuenciales: Los jugadores toman decisiones en un orden determinado, y las acciones de uno influyen en las decisiones futuras de otros.
- Juegos con Información Perfecta: Todos los jugadores conocen las acciones y el estado del juego en todo momento.
- Juegos con Información Imperfecta: Los jugadores no tienen acceso completo a la información sobre las acciones o el estado del juego, lo que introduce incertidumbre.
- Juegos Simétricos: Todos los jugadores comienzan con los mismos recursos y estrategias disponibles, y las diferencias surgen de las decisiones tomadas durante el juego.
- Juegos Asimétricos: Los jugadores tienen diferentes roles, habilidades o recursos desde el inicio, lo que genera diferencias inherentes en poder o estrategia.
Ejemplos de los 10 Tipos en Dungeons & Dragons (D&D)
Desde una sesión de juego, entendida como el momento de encuentro y co-diseño de la narrativa, que puede extenderse desde unos minutos hasta varias horas, se generan aventuras (arcos narrativos), campañas y, tras jugar varias de ellas, eventualmente se puede llegar a una mega campaña. La aplicación de los distintos tipos de juegos puede hacer que una partida de D&D sea más dinámica, estratégica y divertida, favoreciendo un enfoque playcentric[1] (Fullerton, 2008). Este enfoque pone a los jugadores en el centro del diseño y desarrollo del juego, priorizando sus experiencias y decisiones como elementos clave para el desarrollo de la narrativa.
A continuación, algunos ejemplos de cómo cada tipo de juego se puede aplicar a una partida de D&D.
- Juegos de Suma Cero (Competencia entre jugadores): En una sesión donde los personajes compiten por un tesoro limitado, solo uno puede quedarse con la recompensa. Si un guerrero reclama una espada legendaria, los demás jugadores pierden la oportunidad de obtenerla.
- Juegos de Suma No Cero (Colaboración en combate): En un encuentro de combate, todos los jugadores trabajan juntos para derrotar a un enemigo común. Si el grupo logra coordinarse y cada jugador cumple su función, todos pueden ganar sin que uno perjudique al otro.
- Juegos Cooperativos (Campañas cooperativas a largo plazo): En una campaña, los jugadores trabajan juntos para derrotar a un villano o completar una misión épica, como salvar a un reino de la destrucción. Aquí, la cooperación es esencial, ya que solo trabajando en equipo pueden lograr el objetivo final.
- Juegos No Cooperativos (Intereses conflictivos dentro del grupo): En una campaña donde los personajes tienen objetivos secretos o ambiciones personales, puede surgir un conflicto. Por ejemplo, un ladrón que busca traicionar al grupo y quedarse con todo el tesoro, rompiendo la cooperación en un momento crítico.
- Juegos Simultáneos (Decisiones tácticas en combate): Durante un combate complicado, los jugadores toman decisiones al mismo tiempo, sin conocer las acciones precisas de los enemigos. Por ejemplo, un mago lanza una bola de fuego mientras los guerreros cargan contra los enemigos, sin saber cómo reaccionarán los oponentes.
- Juegos Secuenciales (Efectos a largo plazo de las decisiones): A lo largo de una campaña, las decisiones que los personajes toman en una sesión pueden tener efectos duraderos en futuras sesiones. Por ejemplo, si deciden salvar a una ciudad, más adelante podrían ganar aliados poderosos; si la dejan perecer, pueden enfrentarse a nuevos enemigos.
- Juegos con Información Perfecta (Estrategia táctica con todo visible): En un encuentro táctico donde los jugadores conocen la posición de todos los enemigos y aliados, pueden planificar sus movimientos con precisión. Por ejemplo, al ver un mapa detallado de la mazmorra, los jugadores pueden decidir con claridad cómo enfrentar a los monstruos y trampas.
- Juegos con Información Imperfecta (Exploración y misterio): En una campaña llena de exploración, los jugadores no saben qué les espera más adelante. Mientras exploran una mazmorra oscura, desconocen cuántos enemigos hay o qué peligros les aguardan, lo que crea una sensación de incertidumbre y tensión.
- Juegos Simétricos (Equilibrio de recursos al inicio de una campaña): Al comienzo de una nueva campaña, todos los personajes están en el mismo nivel y con equipo estándar. Las diferencias en sus logros y crecimiento dependerán de las decisiones estratégicas que tomen a lo largo del juego.
- Juegos Asimétricos (Clases de personajes con habilidades únicas): D&D es un juego asimétrico desde el inicio, ya que cada clase de personaje tiene diferentes habilidades y roles. Por ejemplo, un clérigo cura, un guerrero ataca cuerpo a cuerpo y un mago controla el campo de batalla con hechizos, lo que genera una dinámica estratégica en la que cada jugador tiene un rol diferente pero crucial.
De una Sesión a una Mega Campaña
En una sesión única de D&D, los jugadores pueden experimentar varios de estos tipos de juegos al resolver un combate o una misión simple. Sin embargo, a medida que la campaña progresa y se convierte en una mega campaña, estos tipos de juegos comienzan a interrelacionarse (Jayemanne, 2019). Las decisiones secuenciales impactan el destino del mundo, las dinámicas de cooperación pueden transformarse en conflictos no cooperativos, y la incertidumbre derivada de la información imperfecta puede generar consecuencias inesperadas (Cabobianco & León, 2022; León et al., 2023).
Además, en una mega campaña, los DMs pueden aprovechar la asimetría de los personajes para fomentar interacciones más complejas, en las que los jugadores deben utilizar sus habilidades únicas para enfrentar desafíos más grandes y amenazantes.
Cuando se integra a más de un DM en el universo de juego, se crean dos calendarios narrativos y, por lo tanto, dos posibles canones, lo que introduce una nueva dimensión. En este nivel, los mismos tipos de juegos se replican, pero los participantes son los DMs, quienes deben establecer acuerdos sociales para mantener la coherencia lógica y restablecer el canon, evitando paradojas temporales. Esto es crucial para prevenir situaciones como la muerte de un personaje no jugador en diferentes momentos o lugares, lo que podría causar discontinuidades narrativas o cuánticas en la historia.
Conclusión
Aplicar la teoría de juegos a Dungeons & Dragons no solo mejora la estrategia del juego, sino que también permite explorar narrativas más complejas y dinámicas entre los jugadores. Desde una sesión simple hasta una mega campaña, el uso consciente de los diferentes tipos de juegos puede hacer que la experiencia sea más rica y satisfactoria, tanto para los jugadores como para el DM. Al comprender las diferentes dinámicas de competencia, cooperación e incertidumbre, los jugadores pueden tomar decisiones más informadas y estratégicas, lo que eleva la calidad del juego y crea historias memorables.
Fuentes
Arneson, D., & Gygax, G. (1974). Dungeons & Dragons: Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures. Volume 1 Men & Magic (1st ed.). Tactical Studies Rules (TSR).
Björk, S., Zagal, J. P., & Zagal, J. P. (2018). 18. Game Design and Role-Playing Games. In Role-Playing Game Studies: A Transmedia Approach (pp. 323–335). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315637532-18
Cabobianco, M., & León, C. (2022, November 18). Definición y Características de las Mega-Campañas en el Contexto de los Juegos de Rol [Artículo en conferencia] (CLDM_Dv). 6to Coloquio Internacional de Estudios sobre Juegos de Rol, Mérida, México. /Research/Cultural and Social Studies. https://digitalcommons.njit.edu/stemresources/24
Cooper, D. R., & Schindler, P. S. (2013). Business Research Methods, 12th Edition (12th ed.). McGraw-Hill Education.
Elias, G. S., Garfield, R., Gutschera, K. R., & Zimmerman, E. (with Whitley, P.). (2012). Characteristics of Games.
Fullerton, T. (2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (2nd edition). Morgan Kaufmann.
Gibbons, R. (1992). Game Theory for Applied Economists.
Jayemanne, D. (Ed.). (2019). Gaming and the Arts of Storytelling.
León, C., Cabobianco, M., & Lipuma, J. (2023, November 3). Factores Constitutivos de Mega-Campañas en TTRPG: Una Revisión Sistemática de la Literatura que Explora el Conflicto, la Cooperación, el Ritual, la Narrativa y los Personajes Multidimensionales [Presentación] [Conferencia académica virtual]. 7mo Coloquio Internacional de Estudios sobre Juegos de Rol, Institución Universitaria Pascual Bravo, Bogotá, Colombia. https://digitalcommons.njit.edu/stemresources/50/
Osborne, M. J. (2003). An Introduction to Game Theory.
Salen Tekinbas, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press.
Schelling, T. C. (2011). The Strategy of Conflict.
[1] Playcentric: Un enfoque en el diseño de juegos que coloca a los jugadores en el centro del proceso de desarrollo, priorizando sus experiencias, interacciones y decisiones como elementos clave para la creación del juego. Se enfoca en cómo las mecánicas y la narrativa afectan la experiencia del jugador.