El Espacio que Conecta: Reflexión sobre los Mecanismos en los Libros de Juego de Rol y el Juego en la Mesa

En este artículo, analizamos el «Espacio que Conecta» los mecanismos de los libros de reglas y el juego en la mesa en los juegos de rol de mesa (TTRPGs). A través de ejemplos prácticos y citas de expertos, exploramos cómo la abstracción facilita una experiencia de juego más dinámica y colaborativa, resaltando las diferencias clave entre la teoría y la práctica en estos juegos.
Una imagen simbólica que muestra la conexión entre los libros de reglas y el juego en la mesa en los juegos de rol de mesa. Se ve un libro de reglas abierto con líneas abstractas y símbolos que emergen de él, fusionándose en una escena dinámica de jugadores alrededor de una mesa con dados rodando y un Dungeon Master guiando la sesión.

Introducción

En el mundo de los juegos de rol de mesa (TTRPGs), la interacción entre los jugadores y el juego se desarrolla a través de dos medios principales: los libros de reglas y el juego en la mesa (actual play). Estos dos elementos, aunque interrelacionados, operan bajo diferentes mecanismos y niveles de abstracción. Este blog post tiene como objetivo explorar estas diferencias y reflexionar sobre cómo impactan la experiencia de juego.

Definiciones Básicas

Libro de reglas: Un libro de reglas, como el «Dungeon Master’s Guide» para Dungeons & Dragons, es un compendio de normas, guías y mecánicas que estructuran y definen cómo debe jugarse un juego de rol. Este documento sirve como la base teórica y normativa para la preparación y ejecución del juego.

Mecanismo: En el contexto de los TTRPGs, un mecanismo es un conjunto de reglas y procedimientos diseñados para simular aspectos del juego. Estos pueden incluir reglas de combate, mecánicas de resolución de acciones, y sistemas de progresión de personajes, entre otros.

Abstracción: La abstracción en los TTRPGs implica simplificar aspectos complejos del juego para hacerlos más manejables y comprensibles. Este proceso implica la pérdida de ciertos detalles para resaltar los elementos esenciales que facilitan la jugabilidad y la narrativa.

Ejemplos de Mecanismos como Abstracción

En los libros de reglas:
Los mecanismos en los libros de reglas están diseñados para simplificar la complejidad inherente de un mundo ficticio. Por ejemplo, el combate en un TTRPG puede involucrar numerosos factores como la velocidad, la fuerza, el entorno y más. Para manejar esto, los libros de reglas utilizan sistemas de tiradas de dados y modificadores que resumen estos factores en términos manejables. En nuestro articulo “Elementos Constitutivos de los Juegos de Rol: Una Revisión Sistemática de la Literatura” (Yáñez León & Cabobianco, 2023), examinamos como los libros de reglas proporcionan una estructura que permite la creación de narrativas complejas a través de mecanismos simplificados. Junto con Cabobianco ponderamos el dialogo entre las narrativas ficcionales, emergentes y experienciales co-creadas en los JdR.

Katie Salen y Eric Zimmerman, en su obra «Rules of Play: Game Design Fundamentals,» (2003) argumentan que los mecanismos de juego funcionan como sistemas de significación que permiten a los jugadores comprender y navegar el mundo del juego a través de simplificaciones estructuradas.

En la preparación del juego:
El Dungeon Master (DM) utiliza mecanismos para planificar la aventura y prever posibles acciones de los jugadores. Durante esta fase, se abstraen los detalles minuciosos del mundo para enfocarse en elementos clave que impulsan la historia. Esto podría incluir diagramas simplificados de mazmorras o resúmenes de encuentros potenciales. La planificación implica una abstracción deliberada para mantener la coherencia y la fluidez de la narrativa, así como una manejo de las dimensiones: meta-acción, meta-cognición y meta-juego como se discute en el artículo de León y Lipuma (2024).

Jesse Schell, en «The Art of Game Design: A Book of Lenses,» (2008) destaca que la preparación del juego es un proceso de equilibrio entre la complejidad y la claridad, donde la abstracción permite a los DMs mantener el control narrativo sin perder de vista los elementos esenciales .

En el juego en la mesa (actual play):
Durante el juego, los mecanismos ayudan a mantener el flujo y la dinámica del juego. Aquí, la abstracción se aplica de manera práctica: un combate se resuelve rápidamente con tiradas de dados en lugar de una simulación detallada de cada movimiento. La narrativa se ajusta sobre la marcha, manteniendo el ritmo y la inmersión de los jugadores. La interacción directa y la improvisación son elementos clave que emergen en este contexto.

Greg Costikyan, en «Uncertainty in Games,» (2015) subraya que la incertidumbre y la improvisación en el juego en la mesa son aspectos que se benefician de la abstracción, ya que permiten una mayor flexibilidad y dinamismo en la experiencia de juego.

Es importante familiarizare con los conceptos de teoría cooperativa del juego (Aumann & Hart, 1992; Hokari & Thomson, 2015; Lemaire, 2014). Peleg es sin lugar a dudas la lectura básica para lograr este objetivo, recomendamos leer su obra Introduction to the Theory of Cooperative Games (2007).

Tabla 1.- Comparativa de Mecanismos como Abstracción

ContextoEjemplo de MecanismoNivel de AbstracciónDetalle Específico
Libro de reglasSistema de combate con tiradas de dadosAltoUtiliza dados de 20 caras para determinar el éxito o fracaso de acciones
Preparación del juegoDiagramas de mazmorras y resúmenes de encuentrosMedioPlanificación de encuentros con mapas simplificados y fichas de personajes clave
Juego en la mesaResolución rápida de accionesBajoUso de tiradas rápidas y decisiones improvisadas para mantener el ritmo del juego

Conclusión

La abstracción es una herramienta fundamental en los TTRPGs que permite a los jugadores y DMs manejar y disfrutar de mundos complejos sin quedar atrapados en los detalles. Mientras que los libros de reglas proporcionan una estructura necesaria y detallada, la verdadera esencia del juego emerge en la mesa, donde los jugadores y el DM interactúan de manera dinámica y fluida. Entender y equilibrar estos niveles de abstracción es clave para crear experiencias de juego

Referencias

Aumann, R. J., & Hart, S. (Eds.). (1992). Handbook of Game Theory with Economic Applications (1st edition, Vol. 1). North Holland.

Costikyan, G. (2015). Uncertainty in Games (Reprint edition). The MIT Press.

Hokari, T., & Thomson, W. (2015). Cooperative Game Theory. In J. D. Wright (Ed.), International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences (Second Edition) (pp. 867–880). Elsevier. https://doi.org/10.1016/B978-0-08-097086-8.71073-7

Lemaire, J. (2014). Cooperative Game Theory. In Wiley StatsRef: Statistics Reference Online. John Wiley & Sons, Ltd. https://doi.org/10.1002/9781118445112.stat04613

León, C., & Lipuma, J. (2024). Analyzing the Meta Dimensions in TRPGs: Meta-Action, Metacognition, and Metagaming [BJB]. Brazilian Journal of Business, 6(2), 1–19. /Research/Cultural and Social Studies. https://doi.org/10.34140/bjbv6n2-009

Peleg, B., & Sudhölter, P. (2007). Introduction to the Theory of Cooperative Games (Vol. 34). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-540-72945-7

Salen Tekinbas, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press.

Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses (1st edition). CRC Press.

Yáñez León, C. E., & Cabobianco, M. O. (2023). Elementos Constitutivos de los Juegos de Rol: Una Revisión Sistemática de la Literatura [BJB]. Brazilian Journal of Business, 5(4), 1870–1883. /Research/Cultural and Social Studies. https://doi.org/10.34140/bjbv5n4-003