¿Qué es un pasatiempo?

Un pasatiempo es una actividad realizada por placer durante el tiempo libre, sin buscar beneficios económicos. A diferencia del juego o del deporte, el pasatiempo se centra en la satisfacción personal y el desarrollo de habilidades o intereses. Los juegos de rol de mesa (TTRPGs) son un ejemplo clásico de pasatiempo: actividades lúdicas que fomentan la creatividad, la narración colaborativa y la socialización. Sin embargo, en los últimos años, el crecimiento de la industria del entretenimiento y la monetización de partidas ha generado un debate sobre cuándo un pasatiempo deja de serlo. Al cambiar la motivación principal del disfrute a la generación de ingresos, se transforma en trabajo o industria creativa. Reconocer esta distinción permite valorar y preservar espacios de ocio genuino que enriquecen nuestro bienestar y nuestra identidad personal.

Por Cristo León.

Última revisión: 28 de abril de 2025.

Introducción

Un pasatiempo puede ser definido como una actividad realizada de manera regular para el disfrute personal durante el tiempo libre, sin que medie la búsqueda de un beneficio económico o la obligación profesional. Desde una perspectiva académica, el sociólogo Robert Stebbins (1992) describe los pasatiempos como actividades voluntarias, motivadas intrínsecamente, que contribuyen al bienestar personal, al desarrollo de habilidades y a la formación de identidad. Su práctica fomenta la creatividad, el aprendizaje informal y la socialización, aspectos esenciales para el equilibrio entre la vida profesional y personal.

¿Qué es un pasatiempo?

Definición operativa

Un pasatiempo es toda actividad elegida libremente que se sostiene en el interés genuino del individuo y que proporciona satisfacción emocional y personal. A diferencia de actividades laborales o de subsistencia, el pasatiempo tiene valor en sí mismo, es decir, su finalidad principal es el disfrute y el crecimiento individual, no la ganancia económica.

Diferencia entre pasatiempo, juego y deporte

Aunque los términos pasatiempo, juego y deporte a menudo se utilizan de manera intercambiable en el lenguaje cotidiano, existen diferencias conceptuales claras:

Pasatiempo: Actividad sostenida por el interés y la satisfacción personal. No necesariamente implica competencia ni reglas estrictas.

Juego: Actividad estructurada o semi-estructurada, generalmente regida por reglas y enfocada en la experiencia lúdica. No siempre busca un resultado final competitivo.

Deporte: Forma de juego reglamentado que implica competencia formalizada, supervisión institucional, entrenamiento sistemático y, en muchos casos, remuneración.

El límite entre estos conceptos puede ser difuso cuando, por ejemplo, un pasatiempo adquiere formalización (como en el caso del ajedrez competitivo) o cuando un juego se convierte en deporte (como ocurrió históricamente con el fútbol).

El juego de rol como pasatiempo

Los juegos de rol de mesa (TTRPGs) surgieron inicialmente como un pasatiempo en los años 1970, representando una fusión única entre narración, improvisación teatral y mecánicas lúdicas. En este contexto, jugar a TTRPGs como Dungeons & Dragons consistía esencialmente en crear y vivir historias de manera colaborativa, guiados por el placer intrínseco de imaginar y construir mundos compartidos.

Sin embargo, en las últimas décadas, especialmente a partir del auge de plataformas de streaming, redes sociales y la profesionalización de partidas (como Critical Role o Dimension 20), se ha producido un desplazamiento: el TTRPG ha comenzado a ser monetizado intensivamente. Empresas editoriales, marcas de accesorios y servicios de producción han convertido algunas prácticas del hobby en industrias generadoras de ingresos.

Esta transformación plantea interrogantes cruciales:

¿En qué momento un pasatiempo, como el arte, deja de serlo?

La respuesta parece estar en la motivación principal: cuando la actividad ya no se realiza principalmente por satisfacción personal sino por obligación contractual o dependencia económica, pierde su esencia de pasatiempo para convertirse en profesión, industria o negocio.

Así, un grupo de amigos que juega a rol los fines de semana, sin intención de monetizar su actividad, preserva el juego de rol como pasatiempo. En contraste, quienes dependen de transmitir sesiones como fuente principal de ingresos transforman la actividad en una forma de trabajo creativo.

Conclusión

Un pasatiempo, como el arte o el juego de rol, es una actividad que, en su estado más puro, busca el enriquecimiento personal, la expresión creativa y el disfrute. Sin embargo, las dinámicas de mercado contemporáneo tienden a convertir incluso los pasatiempos más íntimos en productos. Reconocer y proteger los espacios de ocio genuino es crucial para preservar el bienestar, la identidad y la creatividad humanas.

Los juegos de rol, en su dimensión tradicional de pasatiempo, continúan ofreciendo un terreno fértil para la imaginación, la colaboración y el aprendizaje, recordándonos que no todo en la vida debe estar mediado por la rentabilidad económica.

Fuentes

Stebbins, R. A. (1992). Amateurs, professionals, and serious leisure. McGill-Queen’s University Press.Fine, G. A. (1983). Shared fantasy: Role-playing games as social worlds. University of Chicago Press.Bowman, S. L. (2010). The functions of role-playing games: How participants create community, solve problems and explore identity. McFarland.Peterson, J. (2012). Playing at the world: A history of simulating wars, people and fantastic adventures, from chess to role-playing games. Unreason Press.